傳統媒體快被逼瘋了, 一本雜誌的手游試驗- 事件- 快鯉魚

傳統媒體快被逼瘋了, 一本雜誌的手游試驗- 事件- 快鯉魚:

傳統媒體快被逼瘋了, 一本雜誌的手游試驗

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文| Jason Ankeny
眼看著手機遊戲的價值水漲船高,天天在關注著這個行業的美國《Entrepreneur》雜誌也忍不住手癢一試。這本美國發行量最大的創業類雜誌決定自主開發一款iPhone平台的遊戲,並把其中的故事與讀者分享。至少計劃之初是很樂觀的。不過接下來,我要給你講的是一個關於Bosshole的真實而痛苦的故事。
Amy C. Cosper坐在她的椅子上,笑容滿面地問:“我們能加血嗎?”她的目光鎖定在臨時搭建的會議室後牆屏幕上。
屏幕上正播放著早期的Bosshole原型遊戲。這款手游是由《Entrepreneur》的人員構思、並由軟件設計初創公司Rage數碼公司開發的。Bosshole是一款“企業諷刺類游戲”,有點像是電影《上班一條蟲》和任天堂遊戲機《麥克泰森拳擊》的結合。在這款遊戲裡加入了室內殭屍和一些恐怖的工作場景。Bosshole是《Entrepreneur》主編Cosper的心血:她有了這個創意,然後把它賣給了自己的老闆,組建了創意團隊,並聘請了Rage數碼公司來將它完成。
2012年8月的一個下午,這款遊戲首次在Rage位於科羅拉多州博爾德市的辦公室裡亮相,這也是Cosper第一次有機會近距離地看到Bosshole。“能看到這個遊戲畫面,我當時覺得太棒了。”她喜形於色,“這完全超出了我的期望!”
Cosper的願景是讓Bosshole在數字媒體領域裡擴大《Entrepreneur》雜誌的品牌知名度,並且探索如何在企業內部運作移動應用的開發工作。她希望Bosshole團隊能成為企業內一個蓬勃發展的部門,同時這款遊戲2013年可以在全球範圍內獲得250億美元的收入。按照她最初的構想,Bosshole要成為一家有抱負的移動軟件巨頭,並且一步步通過設計、營銷以及盈利成為下一個憤怒的小鳥或Temple Run。
在8月會議後的幾個月裡,Bosshole的增長比預期更複雜。開發者原計劃於2012年年底在蘋果App Store上推出Bosshole,但卻因為遭遇技術障礙直到2013年2月才得以上架。遊戲內容被過度填充且得不到補充支持,B​​osshole沒有實現複雜多人互動的效果,也沒有實現基本的遊戲原則。由於沒有建立手機遊戲開發草圖,Bosshole在開發過程中時常讓人頭痛,甚至偶爾會令人絕望。
在這個項目正式啟動後的一年,也就是Bosshole遊戲正式商業化上線後的數週,Cosper回憶道:“我們曾失去控制,每次有很多的漏洞需要修復,也需要進行多次Beta測試,喜悅感總是被沖刷得無影無踪。不過,最終我們還是將這款遊戲投放到了市場。我們取得了很棒的成就。”
預算1.5萬美元,實際花了13萬美元
“Bosshole”這個詞第一次出現在《Entrepreneur》雜誌上還是在2010年。這個詞是由Boss和Asshole兩個單詞組合而成,用來形容難搞的老闆。
這並非巧合,因為“惡老闆”的遊戲原型可以追溯到20世紀70年代中期。以前,像任天堂和世嘉這樣的跨國品牌公司控制著電玩領域,它們設計出的相關遊戲,標價都在50~60美元。不過,2007年蘋果公司推出的iPhone及其App Store徹底改變了這一切。蘋果不僅給了第三方開發商一把編程工具的鑰匙,更讓它們幾乎在一夜之間就找到了與消費者直接聯繫的分銷渠道。2012年第四季度,消費者花在蘋果的iOS和谷歌的Andr​​oid操作系統上的遊戲時間,遠遠大於索尼的PSP和任天堂3DS平台上的那些掌上游戲。
手游市場讓人有想創業的慾望,沒有一個創業者願意錯過機會。主編大人Cosper於2012年下定了決心。“我們必須要做這件事。”她解釋說,“因為我們是一個媒體公司,而這是一個新媒體的概念。我們需要在這個沙盒中玩一把。每一個公司都需要創新,這是一次讓我們創新的機會。”
Bosshole這個“惡老闆”創意,最終打敗了其他幾個遊戲提議。“Bosshole與我們每天的生活息息相關。它和我們品牌的各個方面都能產生共鳴。”Cosper解釋。
但她也心懷擔憂。比如她也曾質疑過Bosshole這個品牌的道德倫理以及《Entrepreneur》這本雜誌是否具有這麼大的受眾群,品牌形象和市場能力又能否使這個與雜誌領域相距甚遠的產品得到關注。
當《Entrepreneur》的媒體總裁Ryan Shea簽署了這個項目以後,Cosper開始組建團隊,通過電話會議傳達相關精神,召集了筆者、首席編輯Carolyn Horwitz(他的主要成果是從辦公室衛生間中獲得靈感,創造了“phantomturd”理念,即進入下一關之前必須把上一關的任務清理乾淨)、副主編Michelle Juergen以及特約作者Jennifer Wang。
“這個遊戲的目標是掃除在一家企業中略帶愚蠢和幽默的障礙。遊戲的每一級都代表了一層官僚機構,且你每過一關,在遊戲中的地位也會相應地升一級。”Cosper介紹,“遊戲的終極目標是讓玩家成為自己所在公司的'惡老闆',負責公司的日常運作。”
他們曾計劃在2012年9月將Bosshole在App Store上架,同時,讓筆者在當月的《Entrepreneur》雜誌上進行後續報導。曾經有那麼一瞬間,我們考慮過自主開發這款遊戲,但是由於我們沒有編寫代碼的技能,這個DIY的開發方式被否決掉了。不過,把這個項目外包給外部資源去完成,花費要比原先Shea計劃的1.5萬美元成本多得多。事實上,《Entrepreneur》雜誌最終花費了13.1萬美元,才使Bosshole項目實際運行起來。
“我昨天在Boulder市遇到了Rage Digital公司的一名開發人員,並和他聊了我們的遊戲App項目。”Cosper在2012年4月下旬發出的一封郵件中寫道,“儘管和一些開發人員開了幾次失敗且混亂的會議,但我覺得他們還是相當不錯的。”
一個“大而全”的野心
Rage Digital是一家開發手機App應用程序的公司,客戶包括百事、韓國現代、HTC和Red Robin等,他們自己還開發了TextUs.Biz,可以支持一些具有短信功能的商業App應用程序,比如Messages、iPad Receptionist和Waitlist。開發Bosshole意味著Rage Digital進軍手游,這也是該公司渴望征服的一個領域。事實上,在這個團隊接手該項目的時候,他們就知道也許會賠錢,但他們同時也相信這個創意可能成功,隨之而來的媒體曝光率也許會彌補這一切。
如今,Rage總裁和執行總監Ted Guggenheim認為:“遊戲開發是冒險又耗費時間的。《Entrepreneur》雜誌能提供足夠的資金,他們也給了我們足夠的創新空間。他們並沒有說'嘿,我們要開發一款遊戲,你們得這樣做、那樣做',相反他們說的是'我們的創意短得只有10個字,你能不能把它做成一個遊戲'。”
Guggenheim在音樂領域經驗豐富,他在2001年轉型到技術領域,成為CelebrityAccss.com的合夥人之一,這是一家專門為音樂會提供服務的網站。他和創意總監Andrew Kimmell在2008年成立了Rage Digital,他們在一個有彩色塗層的眼球形建築裡創建了辦公室(這間辦公室還專門找了一個眼科專家進行指點)。Ed Hahn是一個遊戲狂,他主要設計電子學習軟件。2011年年初,他加入了Rage,負責這家公司的遊戲開發業務。
“對我來說,Bosshole讓我實現了自己的夢想。”Hahn說,“這是第一個允許我傾儘自己所學、自由發揮的項目,我可以把自己這些年玩遊戲的經驗和對遊戲的想法放進去。”
Hahn為《Entrepreneur》雜誌的團隊增添了新鮮血液,他寫了一份長達33頁的文檔,囊括了Bosshole方方面面的細節。“玩家可以選擇自己的形象,從一名無聊產業的最底層僱員做起,直到變成一個創新產業的全球領導人。玩家開始自己的遊戲,通過完成每一層的'惡老闆'佈置的任務,獲得每一次升職的權力。”Hahn寫道,“玩家可以提升自己在公司的地位,這表明這個無聊的產業是雜亂無序的,這樣就會激發玩家,他們希望自己總有一天會領導這家公司,一掃無聊。”
這份文件接下來介紹了遊戲中一些阻礙玩家前進的障礙以及一些技術層面的東西,比如設計多種可玩性模式,允許玩家佔領對方的公司,以及像武器升級或特殊能量這樣的可升級內容,同時還有與Facebook和Twitter的互動,與蘋果遊戲中心和社交遊戲網絡進行整合,等等。不論從哪個角度來說,這都是一份雄心勃勃的報告,更不用說這是一個剛剛成立的小公司,且是在競爭激烈、財政緊缺的條件下所做的報告。
這個項目在2012年秋末開始運行,《Entrepreneur》雜誌在它的版面上為Bosshole打了廣告,確保讀者在聖誕假期就能在蘋果的App Store上看到這款遊戲。
“我不知道我們應該期待什麼。”Guggenheim坦誠地說,“但是藉用Ed Hahn的話來說,我們有足夠的時間,而他有足夠的技術來做好它。”
一份商業雜誌,能設計一款遊戲?
2012年8月,當我們在Rage的辦公室開策略會議時,每個人都滿懷信心。Cosper騎著摩托車從柯林斯堡趕來,《Entrepreneur》雜誌的商業發展總監Charles Muselli和市場部的副經理Lisa Murray從雜誌社的加州總部坐早班飛機趕來,筆者從芝加哥飛了過去。
屏幕上的測試版看上去比大家想像的更加具有活力。Hahn聘請了洛杉磯著名的圖形設計師和遊戲情節策劃Eddy Mayer,來設計所要創建的角色和辦公室環境以及男女玩家的具體形象。在這個遊戲中,有“惡老闆”以及許多誇張的附屬角色,比如在辦公室渾渾噩噩地混日子的人、長舌婦以及成天抱怨無法在工作中大展拳腳的人。
“大腦袋、小身體,這就是我們將要做出來的形象。”Mayor解釋道,“因為屏幕的尺寸很小,所以,簡化形像是非常重要的。你不能太著重於細節,因為你將這些細節縮小再放到遊戲中會浪費在線上運轉的時間。”
我們很快從見到原型的驚喜,轉移到了對商業模式的討論上來。Bosshole是建立在蘋果iOS平台之上的遊戲。《Entrepreneur》決定免費讓玩家玩遊戲,通過蘋果應用軟件中的付費購買內容而非付費下載來賺錢。具體來說,是提供“榮譽遊戲積點卡”讓玩家加速遊戲經驗值的上升,最便宜的遊戲點卡是99美分5000積點。
所謂的免費下載、增加積點以及蘋果應用商店中的模擬貨幣、額外等級、能量提升等產品,實際上都是手機遊戲盈利的典型手段。根據移動分析公司Distimo的一份報告顯示,截至2013年3月,在美國,iPhone手機的App應用收入中的76%是由應用內置銷售產生的,而在亞洲市場,它更是佔據了至少90 %的銷售金額。
但是,為iOS開發任何應用程序(更不用說是Bosshole這樣一個遊戲)都是非常具有挑戰性的。對剛剛起步的公司來說,蘋果App Store上架App應用的門檻是很高的。任何他們覺得尖銳或有傷風化的內容都構成問題。Muselli花了數個禮拜研究蘋果App Store的生態系統,警告說蘋果應用商店在通過應用程序的標準方面是不確定的,並指出項目後期應該要空出多餘的時間來做出相對的改變,從而使這個遊戲更符合App Store對遊戲開發商的規定。Muslli補充說:“Bosshole在2012年的假期這一時間段上線也是非常重要的,因為在這個時間段,數百萬的消費者將會湧進智能手機和平板電腦的市場,這對於App應用而言,簡直就是一份大禮。”
另一方面,在用戶關注度上也存在著問題。正如文章中所說的那樣,蘋果應用商店提供超過85萬個iOS應用程序和遊戲。據粗略統計,每天在App Store上提交的App應用程序超過1000個,在幾週後,這些應用程序會像病毒一樣流行起來。許多iOS成功的案例都是通過在主頁上贏得一席之地來吸引玩家的注意力的,不過這一切都是由蘋果的編輯們來決定的。
但是,蘋果公司到處都充斥著神秘的氣息,沒有人知道他們的編輯在主頁上發布遊戲的準則是什麼。大家都希望一個商業雜誌可以設計一款遊戲,這也算是一種噱頭,可以迎合蘋果公司自己的市場喜好,讓這款遊戲登在令人矚目的主頁上。為此,《Entrepreneur》雜誌也決定通過自己的努力採取相應措施。他們的想法是,如果在自己的網站上發布更多的信息,就會吸引更多的玩家。
在印刷廣告旁邊,團隊附上了Bosshole的網址,並且寫了幾個醒目的大字:“你是哪一個角色?”下面標有Esquire編輯(他還是《Entrepreneur》雜誌的撰稿人)Ross McCammon和Bosshole的Twitter賬號。筆者也奉命寫了一篇博客,記錄App手機遊戲行業的演變發展過程,以及移動遊戲行業裡錯綜複雜的內幕。
會議的時間被拉長至超過三小時,最終在大家興奮的舉杯中結束。“這是多麼偉大的會議,多麼巨大的能量,也許也是最最有趣的項目!”Cosper在幾天后寫給Rage員工的感謝信中寫道:“我們以Bosshole的名義,向你們致敬。”
然而,事情卻出現了偏差。
預料了虧錢,但沒想到虧了這麼多
現在看來,要準確地說出Bosshole出了什麼問題、何時開始不按計劃發展的,幾乎是不可能的。在2012年的9月份,也就是Bosshole會議的五個禮拜以後,Hahn告訴我單人模式的相關內容已經完成了70%。“我們仍然是準時完成的。”Hahn向我保證,“這是我們熬了無數個通宵,喝了無數盃咖啡的成果。”
但是,他對多人遊戲模式有許多的想法,開始他認為多人模式遊戲的編碼大部分都和單人模式遊戲的一樣。Bosshole令人絕望地被耽擱下來。
“多人遊戲模式的研發比我想像中要艱難得多。”Hahn在10月份的一個充滿緊張氣氛的電話會議中說,“這裡面實在是包含著太多的編碼。每一次的調整和改動都會耗費比剛開始進行這個項目時多得多的時間。”
Muselli認為時間的拖延是Rage公司缺乏經驗的結果。“他們曾經做過無數種其他類型的應用程序,但是,他們是從研發Bosshole後才開始做許多以前從未做過的事情。”他告訴我,“也許用三個月的時間來開發這個遊戲過於激進了。”
在12月初的時候,Bosshole完成了超過250萬行的代碼,聖誕假期來了又走了,而這個遊戲還是沒有問世。相關計劃被一次又一次地更改。(Guggenheim在一封電郵中解釋說:“Ed Hahn小舌頭感染的事讓我們的研發時間又延長了三天。”)時間每過去一天,Rage Digital就虧損一天。在2013年2月份的時候,Hahn被迫放棄了一些在研發這個遊戲的過程中所產生的一些更為宏偉的計劃。“我們曾經想過我們做這個遊戲會虧錢,但是,我們沒有預想過會虧這麼多。”現在他回過頭來這樣總結。
在Bosshole於2月23日正式上線的時候,《Entrepreneur》沒有大張旗鼓地宣傳,沒有興奮之情,沒有了當初剛剛開始這個項目時的那些感覺。蘋果公司在7個小時內通過了這款遊戲的申請。其他的完全不是當初設想的那樣。
“最終的產品和我想要的差不多,但這個遊戲運行得併不是很好。相關圖像還需要進行翻修。”Hahn承認道,“但是,我仍然為它感到驕傲。它兼具了創意感,也有一些戲謔成分和趣味性。”
截至2013年5月底,只有5207位玩家下載了Bosshole。但是這件事情還沒有結束,起碼在一段時間內還不會結束。Hahn仍然在繼續更新和改善這個軟件,著重開發自己曾經在最初的文件中設想過的帶有社交色彩的版本。
然而,Hahn並不是在Rage Digital總部重新開發Bosshole的。今年春季,他離開了這家公司,並組建了自己的遊戲公司——這也太詭異了。
“在有了每天18個小時在遊戲行業工作的恐怖經歷以後,Hahn比以前更希望待在這個行業。所以,他創立了自己的公司。”Guggenheim說,“我意識到自己一點也不想待在遊戲行業中。對我和Andrew來說,研發Bosshole更加證實了我們是一個設計開發公司,我們更適合與品牌打交道的想法。我們都不知道Bosshole具有多大的挑戰性,但是最終,我們多多少少都以它為榮。”
隨著Bosshole這個長途冒險行程的結束,另一個新的旅途也拉開了帷幕。筆者問了Cosper一個很尖銳的問題,如果她知道做這件事情的結果,還會繼續做這件事情麼?
Copser告訴我一個秘密,那就是她已經在思考第二個與《Entrepreneur》相關的遊戲。“這個遊戲將會囊括我們所有的想法。”她說,“這本雜誌可以為遊戲提供一個巨大的機會。我們可以做的事情還有很多。” 譯| Kai Shan
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資深遊戲人士評說Bosshole
《Entrepreneur》雜誌邀請了一些手機遊戲專家來玩Bosshole,說他們所喜歡的地方、不喜歡的地方以及如何改進這個遊戲。

名字和創意都很棒,我也喜歡這個遊戲的框架。但是,我對這個遊戲卻沒有感覺。它有些冗重,很難找到節奏。許多人在他們極具智慧的遊戲創意中迷失了自己,並且完全忽略了這種感覺。除了遊戲本身所呈現的內容,感覺也是開發遊戲過程中重要的一個環節。
——Dave Castelnuovo Bolt Creative執行總監(Pocket God創始人)
從玩家操控遊戲角色的方式、操控鍵的反應來看,我覺得這個遊戲是失敗的。我習慣先看看遊戲的核心機制(奔跑速度、群擊、跳躍和下滑),以確保這些核心部件可以盡可能地好操縱。如果一個遊戲的核心機制都不能良好地運轉,那麼玩家可能連第一關都過不了。”
——Billy Delli Gatti,資深遊戲開發製造商, Cocoa平台提供商
辦公主題是個很好的選擇,因為它本身就有一些可供借鑒的遊戲。然而,把這種元素和殭屍主題的遊戲混合在一起是具有挑戰性的。也許,集中時間和資源圍繞辦公室主題開發遊戲會更好些,才更能吸引某些特定群體。
——William Siu,Strom8的主要產品開發人員,Bubble Mania創始人
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