暴雪20年:商業、藝術與技術的平衡之道--創業邦

暴雪20年:商業、藝術與技術的平衡之道--創業邦

暴雪20年:商業、藝術與技術的平衡之道

來源:IT經理世界 2011-5-26 13:49:01

“(跳票)并非什么饥饿营销,玩家们的埋怨也可以理解。可是当游戏面世以后呢?用不了多久,他们只会在意游戏好不好玩,而不再记得它曾经多少次跳票。”暴雪公司创始人兼CEO麦克·莫汉说

  “(跳票)並非什麼飢餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解。可是當遊戲面世以後呢?用不了多久,他們只會在意遊戲好不好玩,而不再記得它曾經多少次跳票。”暴雪公司創始人兼CEO麥克·莫漢說

  3月底,很少現身中國的麥克·莫漢(Mike Morhaime)又來了。 作為暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)創始人兼CEO,這一次,他帶來了《星際爭霸II》,由網易出任運營商的這款遊戲即將在中國大陸地區上線,對數百萬“星際迷”而言,這無疑是一份厚禮——他們已經為此苦苦等待了13年。

  與前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整個遊戲行業,恐怕只有暴雪有這樣的“個性”。 作為這家公司的舵手,莫漢顯得很與眾不同:黑白相間的捲發、一張娃娃臉、總愛身著“Blizzard”圖標的黑色T卹。“他愛編程,更愛遊戲;愛音樂,更愛生活;他不是宅男,他是麥克·莫漢。”一位暴雪的老員工這樣告訴記者。

  從一線的程序員到樂隊的貝司手,再到他的本職工作——管理暴雪這家全球頂級遊戲製作公司,種種的角色對於莫漢而言,“張弛有度、快慢有致”已成為其生活的核心理念。

  當然,莫漢的這種理念也深深融入到了他創建和領導的暴雪公司文化中,在這裡,以“慢”來精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”來應對玩家的需求,不停的優化遊戲和添加新技術。 由此,20年後的今天,暴雪才能從一家默默無名的小型遊戲工作室,變成被數千萬玩家追捧的遊戲巨頭,更被賦予“吸金機器”、“精品製造機”的美譽,以及上百億美元的市值。

  但僅僅只是“一心一意為玩家”的宗旨,並不足以成為撬起成功的偉大支點。 與時尚業類似,遊戲行業的風尚變化多端,如果只是隨波逐流,注定無法脫穎而出。 或許正是暴雪自成一體的商業哲學,才成就了其通往巔峰的卓越之道。

  “慢”邏輯

  仔細翻翻暴雪的歷史,從1994年至今,這家公司只推出了3個系列(包括《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》)的8款遊戲,這甚至比不上國內二流遊戲公司2、3年的產量。

  要知道,就在前兩年,遊戲市場最為火爆的時候,即便是批量製造的流星產品,往往測試階段也就收回了全部開發成本,只要能讓遊戲堅挺幾個月,就可以獲得超過100%的暴利。 對於暴雪而言,憑其十餘年的積累和在遊戲界的地位,採取同樣的做法簡直易如反掌,但是,暴雪依然沒有為利所動,繼續堅守“慢工出細活”商道。

  “因為我們必須堅持精品策略,只做這樣頂尖的遊戲產品。”莫漢指著會議室中《魔獸世界》和《星際爭霸Ⅱ》的海報,很平靜地告訴記者。

  1991年,莫漢與另外兩個UCLA(加州大學洛杉磯分校)的校友共同在加州創建“矽與神經鍵”工作室(1994年正式更名為“暴雪娛樂”)。 加州當時幾乎集中了全美半數的遊戲開發者,大大小小的開發公司之間競爭異常激烈。

  那時,由於資金和人手掣肘,莫漢的 創業 團隊不得不捨棄許多誘人的創意,只能專注地將某一些想法付諸實施,花費大量時間,耐心地完善它們。 出人意料的是,這樣做的效果反而換來了玩家們極大的認同。 即便公司初創期所開發的幾款遊戲無法與後來傳世的8款大作相提並論,但依靠著專注與耐心,工作室在三人手中逐漸壯大,“慢而精”的理念也逐漸滲入到整個團隊。

  經過一連串的 資本 交易,工作室更名為暴雪娛樂公司,自那以後,這樣的精神不斷被發揚光大。1995年12月,《魔獸爭霸II》在北美髮行,這款RTS(即時戰略)遊戲立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的遊戲。 暴雪團隊期望從中“尋找一些新鮮的東西”,於是,套用《魔獸爭霸II》的遊戲引擎,很快便開發出了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。

  這次對市場的快速反應,卻得到了不盡人意的結果,風風火火面世的《星際爭霸》被玩家稱為“紫色的《魔獸爭霸》”、“太空裡的獸人”,他們認為這款遊戲同《魔獸爭霸》區別不大。 暴雪下決心將《星際爭霸》回爐重煉,“哪怕這是一個最漫長和痛苦的過程”。

  在兩年多的返工期裡,從圖形界面到兵種安排,再到可能的戰術組合,整個遊戲幾乎被徹底重造,直到1998年,以全新面貌來到玩家面前的《星際爭霸》終於一鳴驚人。

  由此,暴雪徹底走上了特立獨行的“慢”之道,其精益求精的慢節奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(遊戲計劃外地延遲發布)。 從《星際爭霸》開始,暴雪幾乎每款遊戲都讓玩家一等再等,有的遊戲甚至跳票多達3、4次。 難怪有些玩家開玩笑說:“遊戲界最大的謊言就是暴雪不再跳票。”

  “其實,這並非什麼飢餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解。可是當遊戲面世以後呢?用不了多久,他們只會在意遊戲好不好玩,而不再記得它曾經多少次跳票。”莫漢如此說道。

  跳票換來的是幾乎完美的用戶口碑和極高的用戶黏性。 十餘年來,暴雪的每一款新遊戲都從未令玩家失望。

  比如,《暗黑破壞神》僅僅為了要增加“戰網”(Battle.net,暴雪官方的 互聯網 對戰平台)功 ​​能,就將游戲發佈時間推遲了一年,最後的結果說明,“戰網”對這款遊戲的成功起到極為關鍵的作用。 再比如,《魔獸世界》屢次延遲發行則是為了反复地細節潤色,按照莫漢的解釋,這正是暴雪的與眾不同之處,最後10%的潤色階段,實際上就是一款好遊戲和一款差遊戲之間的差別。 為此,遊戲開發一定需要一張靈活的時間表。

  不過,對於 投資 方而言,這樣難以捉摸的慢節奏並非好消息,遊戲開發商總需要用上一款產品的收入來養活下一款產品的開發,遊戲延期面世,往往對公司資金鍊形成很大壓力,更有可能影響投資方的收益,電腦遊戲領域曾經紅極一時的“黑島”工作室就曾因此而覆滅。

  難得的是,暴雪卻與投資方形成了一種良好的默契。 正如其投資人鮑勃·戴維森(Bob Davidson)所言:“或許暴雪的動作是有些慢,可他們能做出別人做不出的遊戲,我們何必再苛求更多呢?”由此可見, “慢而精”的商業玩法不僅可以令玩家為暴雪傾倒,同樣可以解決商業合作中可能的衝突,讓投資人給予暴雪極大的信賴和寬容,這才是暴雪能始終保持獨立運營的秘技。 也正因如此,《星際爭霸2》才能反复研磨13年,上線數月便得上百萬玩家參與其中。

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